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第4章

史上第一魔头-第4章

小说: 史上第一魔头 字数: 每页3500字

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生命值的多少由双方攻防数值的计算公式决定。

——远距作战:这种作战方式下,玩家角色不必与怪物火并,玩家在轻松攻击怪物的同时不会有被怪物击中的危险,但玩家需要注意怪物也会不断接近玩家并施展近距离攻击。同时,如果有远距攻击的怪物存在,那这样的怪物对无论是谁都是一种巨大的威胁。

——物理攻击:玩家使用当前装备的武器与怪物战斗。

——技能攻击:玩家使用目前他具有的技能对敌进行攻击。

——法术攻击:玩家使用目前他具有的法术对敌进行攻击。

——单独作战:只有玩家一个人单独与怪物作战。此时该怪物经验值被该玩家独享,但风险也较大。

——多人组队作战:多个玩家组成一个小队与怪物作战,玩家们依照组队作战中的经验计算公式分享该怪物的经验,故每人所得经验较单独作战所得经验少。但对每一个参加组队的玩家来说,这种组合作战的方式会比单独作战的风险小。

——多人非组队作战:这就是俗称的“抢怪”,如果发生抢怪现象,怪物经验值将根据关于抢怪的那部分公式计算后让玩家获得。

——PvP作战:玩家与玩家之间在一定的规则下进行的公开决斗,属于被游戏系统承认的、合法的、公平的玩家之间的较量。PvP中,任一玩家杀死或被杀都没有奖励或惩罚,只是作为玩家显示自己实力的一个舞台。PvP作战只能在一些特殊场景中允许出现。

——PK作战:PK=PlayerKiller、PlayerKill或PlayKiller。意思就是“玩家杀手”或“杀死玩家”。这是一种不光彩的、不公平的玩家之间的攻击行为。因为PK带来的影响比较严重,游戏PK将通过详细讨论与设计来实现。

九.技能法术系统

技能&;amp;法术概述

在典型的RPG游戏中,技能&;amp;法术通常作为一种绚丽的表现手法吸引玩家进行游戏,而且也为单调的杀怪过程带来了变化,不致让玩家心生厌倦。作为一款网络RPG游戏,《天地传说》也有属于自己的独特的技能&;amp;法术系统。

技能&;amp;法术分类

我们首先将技能和法术分开,因为在前面我们已定义技能是物理攻击的一种加强,而法术与物理攻击是不同的。

在此基础上,我们这样来分类:

——攻击类技能&;amp;法术

——辅助类技能&;amp;法术

辅助类技能&;amp;法术分为:

——主动辅助类

——被动辅助类

主动辅助类分为:

——回复类

——主动防御类

被动辅助类分为:

——被动防御类

——被动影响类

直观的分类表示如下图:

技能&;amp;法术细则

通过上面的示意图,我们可以对技能&;amp;法术进行详细的分类了。

系统的、具体的技能&;amp;法术具有什么样的属性、施放时间、有效时间、施放条件等数据和设定将在《技能及法术》表中表述,但在这里我们需要了解几个概念。

技能和法术的概念我们已经了解,主要是以下一些概念:

——攻击类:无论技能还是法术,攻击二字说明了它们在游戏中被玩家使用所起的作用是进攻,作为最直接打击怪物的手段之一。需要玩家手动施放。

——辅助类:这类技能&;amp;法术不直接对敌人造成伤害,但可以加强自身的一些能力或削弱敌人的一些能力。这种加强或削弱有可能扭转战局或提高生存的几率,因此辅助型也是不可忽略的。

——主动类:需要玩家手动控制或施放的技能&;amp;法术,它们的效用只有正确施放后才能显现出来。

——被动类:不需要玩家手动控制或施放的技能&;amp;法术,玩家角色一旦获得这样的技能&;amp;法术,它们的效用将立即显现。虽然这类技能&;amp;法术不需要玩家操心如何使用,显得非常方便,但它们也因此在对玩家产生帮助方面十分有限。

——回复类:玩家需要手动施放,主要起恢复玩家生命,或解除不良状态的作用。

——防御类:这类技能&;amp;法术既有主动类的,又有被动类的,它们的作用主要是改变玩家角色的防御属性或抵抗能力。

——影响类:当玩家拥有了这类技能&;amp;法术,玩家自身的一些属性或数据就发生了变化,这种变化将深深影响到玩家进行游戏的难易度。

所有的技能&;amp;法术设计为玩家可以使用鼠标右键在任何时候都可以施放,而不必一定要鼠标指向怪物才能施放。

十.副本系统

副本概述

主要分成三类:世界历史、神话传说、杜撰外星人,唯一需要了解的是副本与游戏剧情是联系在一起的,所以游戏剧情需要依靠副本关卡完成度来推动。在本策划案中此款游戏副本与结婚是最终的两个特色因素,是游戏成败的关键。副本与结婚系统将成为我们的设计重心。

一般来说,以玩家为主体,通过玩家完成副本的行为来推动剧情,达到玩家娱乐的过程就是副本存在的目的。但是活动也许与游戏剧情没任何关联,纯粹是为了提高游戏娱乐铺垫罢了。

副本分类

【斗破星际】主要由分为两大类:

玩家娱乐冒险型

推动剧情艰难型

在此基础上,我们分为七个难度等级:红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫。

一开始自动送出红色副本为初始副本,玩家可控制角色进入副本中杀掉敌物BOSS,随机爆出黄色一下副本残缺的部分,集齐七个部分则可以到GM那里合成一个副本,副本内设九个关卡,蓝色以下至黄色皆为困难,供玩家娱乐。靛色至紫色设为终极难度,靛色完成九个、紫色完成十二个就可以推动下一段剧情。下一段剧情将会改变方式,不再是这样的设置了。

设置副本成就系统

副本全部完成之后,可到成就栏领取副本成就奖励,比如称号、金钱、物品等。

—://。。

斗破星际【游戏策划:练习'下'】

更新时间2011…4…2617:00:52字数:9109

十一。物品系统

为了营造一个接近真实的游戏世界,“物品系统”是必不可少的系统之一,它们是游戏世界中各种元素的基本载体。同GM、怪物一样,物品具有其固有的属性。

11.1物品分类

【斗破星际】中,物品被分为以下几类:

——一般物品:游戏中随时随处可得的物品(但不是想得到就能得到的,需要玩家付出一定的努力)。

——特殊物品:具有特殊效果的物品,如活动物品。该类物品在普通的游戏进程中无法得到,也只能使用有限的次数。当然也有例外。

——装备:一般类的和任务类的都有,供玩家角色穿戴或装备,以改变玩家角色的某些属性,对玩家角色进行游戏产生一定的变化,并提高游戏的视觉效果对玩家的影响。装备分为武器、防具和饰品三类。

11.2物品掉落规则

物品掉落规则就是当玩家们在进行游戏的时候,服务器端对掉落后的物品归属或分配问题的一种计算方式。

首先我们需要根据玩家不同的作战方式,将物品如何掉落作如下分类:

——单独杀怪掉落物品的归属问题

——组队杀怪掉落物品的归属问题

——抢怪的问题

当玩家单独杀怪,从被杀的怪物掉落的物品将由杀死怪物的玩家获得。

组队杀怪和抢怪的问题由于比较复杂,由计算公式给出解决方法。

物品掉落保护时间

物品掉落后,在一定时间内有物品保护时间。在这段时间内,只有该玩家角色能够拾取该物品,其他玩家不能拾取。但该时间一旦超过,则该物品可被任何人拾取。玩家从自己身上丢弃的物品没有物品保护时间。

物品的拾取问题

详见《控制系统》一章。

11.3物品保存

物品的保存是个比较重要的问题。我们需要关心的主要有以下两点:

——物品的保存:玩家获得物品后,肯定不希望在下次上线时这些物品就消失了,因此,我们需要在服务器端的数据库中对物品代码的保存做好准备。物品的代码最好不同且便于记忆,因为这会对下面这个问题造成影响。

——物品的复制:物品的复制是指玩家利用游戏的BUG,或网络延迟的原因获得了一个与被复制物品一样的物品,这样的复制物品是非法的物品,因为它对合法获得物品的玩家来说不公平。该复制物品的代码与被复制物品的代码一样。但我们事先定义了不同的物品具有不同的代码,这样我们可以根据代码和服务器日志记录轻易找到复制物品和其所在并删除之。复制物品是一个对游戏生命期长短有比较严重影响的问题,我们在设计初期就应该尽量避免该问题的出现或出现了能够尽快解决。

11.4物品细则

物品的详细说明在《物品列表》中有述,我们主要对物品功能进行定义,以便于对物品作用、归类有比较清晰的了解。

根据物品的分类,我们可以这样定义物品的功能。

——对于一般&;amp;amp;任务物品:

——补充生命&;amp;amp;法力值:使用该类物品,将补充角色的生命&;amp;amp;法力。

——暂时&;amp;amp;永久提高生命&;amp;amp;法力值:使用该类物品,将暂时&;amp;amp;永久提高角色的生命&;amp;amp;法力。

——暂时&;amp;amp;永久提高各类属性值:这些物品将暂时&;amp;amp;永久提高角色的力量、敏捷等基本属性。

——增加一项技能&;amp;amp;法术:使用了这些物品,角色将获得一项技能&;amp;amp;法术。

——支持某些特殊功能:这些物品具有返回某地点、增加光照亮度的功能。

以上所有的物品使用后消失,或有次数限制,依不同的物品进行设定。活动物品还有能够满足完成活动的功能。

——对于装备(武器、防具、饰品):

——玩家若装备了它们,就可以增加攻击力、防御力、攻击速度、命中率等从基本属性中派生出的效果数值。依不同的物品,其增加的点数、增加哪些数值将不同。

——装备需要预留出一定的定义空间,我们将在装备上增加独有的技能&;amp;amp;法术,此类技能&;amp;amp;法术必须玩家装备了该装备物品才能使用,若没有装备则无法使用这些技能&;amp;amp;法术。其它技能&;amp;amp;法术不受此影响。还有相应职业及转职后才能使用的技能&;amp;amp;法术,也需要预先定义。

此类物品不会消失,除非玩家手动丢弃。它们还有耐久度的设定,耐久度为0时物品不再有任何作用,但不消失。玩家可以通过GM修复物品的耐久度。修复后的物品即可恢复使用。

所有的物品具有自己占用空间的大小,依不同的物品设定其大小。

11.5物品属性

装备物品

基本属性——如攻防数值、人物属性提升数值、价格等。

附加属性——如攻防的加成数值、套装加成数值、隐藏属性等。

装备条件——如角色使用限制、等级、人物属性数值限制、属于何种装备等。

一般物品

基本属性——生命、法力的提升与最大值提升、价格等,如药品。不可装备。

特殊物品

基本属性——供完成任务用、不可卖给GM,但可丢弃与交换。

附加属

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